Serijal Darksiders imao je snažan početak. Talentirani ljudi u Vigil Gamesu napravili su dvije odlične igre koje su bile miks akcije i RPG-a s elementima puzzle platformera. Sagu smo započeli kao jahač apokalipse – Rat, a u nastavku smo strah sijali u ulozi Smrti. Nakon raspada THQ-a, većinu njegovih franšiza pod svoje okrilje je uzeo Nordic Games koji se kasnije preimenovao u THQ Nordic. Kad je najavljen rad na trećoj igri u Darksiders serijalu, poduprt talentom ljudi koji su radili na prve dvije – nismo ni mogli naslutiti koliko će se toga zapravo promijeniti.
Fanovi koji su očekivali da će Darksiders 3 nastaviti priču te možda konačno ujediniti braću jahače ostat će kratkih rukava. Igra nas vraća natrag u ranu fazu apokalipse i stavlja u ulogu Fury. Njen zadatak je uspostaviti kozmičku ravnotežu i istrijebiti sedam smrtnih grijeha koji haraju devastiranom Zemljom. Sestra jahačica je, kao i njena braća, hodajući klišej mačizma. Iako se do kraja priče razvije kao lik, većini likova tijekom igre prijeti dekapitacijom ili sličnim fizičkim nasiljem. Najzanimljiviji trenuci njene priče dogode se u samoj završnici igre koji zapravo služe kao najava nastavka. Sve prije toga je ponavljanje gradiva iz prethodnih igara pa će se tako i Fury baviti otkrivanjem zavjere koja stoji iza preuranjene apokalipse. Usput će susresti neke, fanovima poznate likove te posjetiti svaki kutak igrinog povezanog svijeta.
Igra ne teži fotorealizmu već se diči stiliziranom grafikom nalik crtanom filmu. Iako je kvalitetom prosječna, ono što ju izdvaja jest zanimljiv dizajn likova i okoline kojim se serijal oduvijek mogao pohvaliti. To se naročito odnosi na velike otvorene lokacije i velebne građevine koje ostavljaju impresivan utisak. Igra je prepuna opcionalnih lokacija koja će vas često nagraditi korisnim predmetom ili pak kazniti teškim protivnikom.
Darksiders 3 grafički se ističe otvorenim lokacijama, velebnim građevinama i odlično dizajniranim likovima.
Glavnina igre i uvjerljivo najveća promjena u nastavku dolazi u vidu borbe i ranjivosti glavnog lika. Kada po prvi puta uletite između nekoliko naizgled slabih neprijatelja očekujući slične rezultate kao u prethodnim igrama – čeka vas iznenađenje. Naime, slabiji protivnici će vas usmrtiti u samo nekoliko udaraca dok će većim i boss protivnicima obično biti dovoljan jedan udarac da vam odnesu 90% zdravlja. Ono se ne regenerira automatski, već vam ubijanje neprijatelja puni predmet zvan Nephilim’s Respite s kojim se onda liječite.
Promjena je to koja bi mogla razočarati brojne fanove serijala s obzirom da izostaje onaj osjećaj moći koji ste imali igrajući kao Rat i Smrt. S druge strane, izazov koji igra stavlja pred igrača često je glavni izvor zabave. Ubijanje neprijatelja Furyinim bičem ekstremno je zadovoljavajuće, tim više što protivnici i bossovi ne služe isključivo kao distrakcija ususret novom momentu u priči, već kao punokrvne prepreke koje će kazniti svaki vaš nedostatak opreza.
Borba se oslanja na vještinu igrača, a kada funkcionira kako treba, glavni je izvor zabave u igri.
Pravovremeno izbjegavanje napada koje otvara mogućnost za snažan protunapad ovdje je od ključne važnosti, a Fury također na raspolaganju ima određene sposobnosti i svoj ultimativni oblik koji će joj barem malo olakšati sukob s hordama raja i pakla. U tom pogledu, Goku ima novog konkurenta u stiliziranju kose s obzirom da Fury tijekom igre otključa čak četiri različita oblika koji u potpunosti promijene i njene vizuale. Osim što odlično izgledaju, svaki od njih dolazi s različitim ofenzivnim sposobnostima, ali i otvara drugačiji način kretanja svijetom te pomaže u rješavanju zagonetki. Potonje u nastavku padaju u drugi plan, vrlo su jednostavne te zapravo služe za razbijanje monotonije konstante borbe.
Bez obzira na činjenicu da nova razina izazova igru čini zabavnom, ona sa sobom vuče i neke probleme. Pojavu prvog problema uzrokuju određene mehanike borbe koje nisu u potpunosti ispolirane kako bi akomodirale snažnije neprijatelje i slabijeg protagonista. Vremenski je prozor za pravovremena izbjegavanja napada vrlo uzak, a protivnici se često zaključaju u animaciju napada i pogode vas čak i ako ste im naizgled izvan dosega. Uz to, borba protiv više protivnika utječe na framerate igre što nikako nije dobro kad igra zahtjeva oprezno tempiranje izbjegavanja.
Borba protiv većeg broja protivnika negativno utječe na performanse igre što nikako nije dobro s obzirom da se zahtjeva oprezno tempiranje izbjegavanja.
U kombinaciji s činjenicom da same Furyine animacije izbjegavanja i napada uglavnom nije moguće prekinuti, sve to dovodi do čestih umiranja i frustriranja. Nerijetko se nalazite u situaciji gdje vas nekoliko puta za redom naizgled slabi protivnici usmrte zbog nečega što nije vaša krivica. Dodajte tome i checkpoint sustav nalik Dark Soulsu – gdje će vas igra nakon umiranja baciti 10 minuta unatrag pa u konačnici imate igru koja se oduži iz potpuno krivih razloga. No, ni taj sistem nije konzistentan. U nekim slučajevima će lokacija na kojoj ste ubili neprijatelje ostati prazna, a u drugim će se oni ponovno pojaviti. S druge strane, u oba slučaja vam predmeti za liječenje neće biti vraćeni pa će ponovni pokušaj potencijalno biti još teži.
U kretanju brojnim lokacijama nećete si moći pomoći pogledom na mapu koja je ovog puta izostala. Umjesto toga imate samo pokazatelj generalnog smjera u kojem se sljedeći veliki boss nalazi. Iako vam igra u početku daje naslutiti kako ćete im moći pristupiti redoslijedom kojim vas je volja, u konačnici vam određena područja zaključa iza zapreka koje ne možete zaobići dok ne otključate prethodno spomenute Furyine oblike. Sljedeći problem koji se otvara je neravnomjeran raspored težine protivnika – koji bi mi osobno bio razumljiv kada bi se radilo o igri otvorenog svijeta.
Težina igre je često uzrokovana kombinacijom loše implementiranih mehanika i tehničkih poteškoća koje dovode do frustracija.
Naime, težina ne raste linearno kako prolazite kroz igru već pred vas sporadično baca obične protivnike koji vas ponekad namuče više nego pojedini boss protivnici. Ne pomaže ni činjenica da pri samom kraju igre nećete imati osjećaj da je Fury značajno moćnija. RPG sustav ulaganja duša ubijenih protivnika u Furyino zdravlje, snagu napada i specijalnih sposobnosti tako ispada površan, čak i suvišan element gameplaya. Također zaboravite da ćete lika opremati raznim dijelovima oklopa kao što ste mogli u slučaju Smrti, što je meni osobno bio jedan od omiljenih aspekata Darksidersa 2.
U konačnici, Darksiders 3 je vrlo fokusirano akcijsko iskustvo koje bih opisao kao nešto bržu i pristupačniju verziju Dark Soulsa. S jedne strane osjećam zadovoljstvo činjenicom da ova franšiza nastavlja živjeti, dok mi je s druge strane žao zbog nedostatka inovativnosti pa i svojevrsne regresije po pitanju igrinog opsega. Često se priča i različite mehanike igre doimaju siromašnije nego u prethodnom dijelu, koji je po meni daleko superiorniji s obzirom na sve navedeno. Čak bi iskoristio onu umornu izreku da za svaki korak naprijed u odnosu na prethodnike, Darksiders 3 napravi dva koraka natrag. Za fanove serijala, i dalje neizostavno štivo. Za ostale, samo prosječna akcijska igra.
Izvor: hcl.hr